Опубліковано 2026-06-29
Зображення через Amazon Gaming Studios Amazon Game Studios випустила свою першу гру вчора у вигляді безкоштовного науково-фантастичного шутера Crucible, і хоча розробник зробив кілька кроків для виходу на ринок Twitch, він лише занурив пальці у воді порівняно з підходом, який інші застосовували нещодавно.
Використання Twitch як інструменту просування відеоігор - один із найпотужніших інструментів, який видавець ігор має у своєму арсеналі. Такі видавці, як EA, Riot Games та Activision Blizzard, сумно відомі тим, що спрямовують маркетингові переходи в потокове передавання як спосіб отримати свою гру перед споживачами.
І це має сенс. Використовуючи Twitch як засіб реклами, розробники піддають своїй грі найбільш ендемічних споживачів. Використання такої платформи, як Twitch, є чи не найпрямішим способом зв’язку з аудиторією, яку вони намагаються спокусити придбати свою гру.
Маркетингові стратегії провідних розробників застосовують широкий спектр підходів. Більшість буде самепринаймні платити деяким провідним стримерам, щоб спробувати гру на потоковому, а деякі навіть нададуть глядачам спеціальний доступ до косметики або навіть ранній доступ до самої гри за перегляд на Twitch.
Крім того, розробники часто намагаються просувати свою гру, беручи інтерв’ю з стримерами, щоб набагато ближче зрозуміти свою аудиторію.
Хоча Amazon вчора зробив трохи всього, щоб спробувати завоювати геймерів, його підхід зробив це ясно, що новачок-розробник гри все ще випробовує води.
Amazon не відповів на запит на перевірку, але згідно зі статистичними даними про найкращих творців вмісту, щоб зіграти у гру, Amazon спонсорував принаймні кілька стримерів для гри на Twitch.
TimTheTatman керував усіма іншими творцями контенту, понад 167 000 годин дивився на його чотиригодинний блок виділеного потокового часу, і він проводив значну частину часу, граючи з DrLupo. Обидва стримери зіграли в гру із заголовком "#ad", що означає, що вони булиплатять за гру.
Іншими відомими стримерами для гри були Lirik, Vale, SypherPK та JoshOG. Хоча нічого в назвах каналів Лірік чи Джоша чи соціальних мережах не передбачало, що їм платять за гру, Вейл і Сайфер відкрито співпрацювали з Amazon.
Загалом, у грі від часу виходу за версією Sullygnome.com на Twitch переглянуто близько 752 000 годин, але більша частина цієї глядацької уваги надходила з короткого чотиригодинного вікна, коли кілька творців контенту граючи у гру.
Спроби Amazon просувати свою гру не обмежувались лише придбанням ефірного часу на каналах стримера. Як на потоках Vale, так і на SypherPK, команда Crucible проводила час, розмовляючи про гру безпосередньо з творцями контенту, а зокрема на каналі Sypher, розробники відео базікали протягом 45 хвилин, переглядаючи все, що комусь цікаво дізнатись про нову гру.
Окрім питань та відповідей, Sypher також брав участь у сприянні просуваннюгра з раннім доступом у своєму потоці, де 50 людей змогли увійти в гру достроково, отримавши випадкові винагороди від Amazon Game Studios.
Хоча Amazon Game Studios може не мати можливості повторити такий самий тип масштабні маркетингові зусилля, які регулярно проводять більш відомі розробники, той факт, що вони використовують багато однакових тактик, свідчить про ефективність цих стратегій.
У той же час, нова компанія, що розробляє ігри, що імітує найкращих собак галузі, буде важливим прикладом дослідження. Іноді незрозуміло, наскільки успіх видавця пов’язаний із маркетингом на Twitch.
Існує безліч змінних, які визначають, наскільки добре сприйнята гра EA, Riot або Activision, і часто історія та розмір розробників відіграють важливу роль. Для нової команди розробників Amazon цього минулого історії не існує, що робить його маркетинг унікальним тематичним дослідженням.
Чи закінчується Тигель чи нібудучи в основному успішним завдяки сильному підписуванню на Twitch і значній базі гравців, спроби Amazon продати гру в перші дні її запуску зможуть дати кращу картину того, як розробники можуть підійти до просування нової гри. p >