Дракос розповідає про створення та адаптацію вмісту до COVID-19 в LEC


Опубліковано 2026-07-06



Фото через Riot Games

Даніель Дракос - людина, яка зробила все.

Його портфоліо включає хореографічний танець, тренувальне відео, реп-битви, вибуху EDM та кастинг чемпіонату Європи League of Legends. Це все в щоденній роботі для Дракоса та на екрані таланту LEC.

Виростаючи зі скромних початків як молодший брат або сестра НС LCS, LEC приймає ведучих для передачі талантів та продюсерської команди, яка допомогла виховати лігу у своєму власному унікальному продукті, який приніс понад 300000 одночасні глядачі протягом літнього спліту 2020 року, згідно з даними Esports Charts.

Після того, як пандемія COVID-19 змусила трансляцію в Інтернеті більшу частину весняного спліту, рік розпочався хиткий старт для LEC. Було порушено питання про те, чи зможе ЛЕК вилікуватися від пандемії, коли заклиначі страждають від неминучих технічних проблем спроби зробити віддалене мовлення. Відпроблеми відключення для заклиначів для гравців, які намагаються підключитися до гри, мали незаперечні нерівності на шляху до остаточної форми трансляції в 2020 році.

Однак після того, як ці складки були виправлені, LEC видав залучну, інформативну інформацію вміст як в ефірі, так і поза ним. Влітку, коли команда повернулася до своєї берлінської студії, яка працювала зі скелетною командою, вони розширили репертуар LEC з музичних відео, сценів та холодних відкриттів.

Але як цей вміст оживає і хто відповідає за якісні трансляції, якими щотижня користуються шанувальники? За словами Дракоса, все залежить від сили співпраці та невтомної роботи для тих, хто поза екраном. Заклинач LEC розповів Dot Esports про удачу ліги у відповіді на пандемію та про те, як напружена робота тих, хто за кадром, дозволив її талановитим екранам постійно виступати.

Фото через Riot Games Дракос вважає, що трансляція 2020 року "точно не буланегайний успіх », здатність працювати з повним реімгом була незаперечним плюсом для LEC та тим, що було надане їм удачею розташування. Порівняння між LEC та LCS у 2020 році було численним, і LCS зазнав жорсткої критики за його доставку в 2020 році. Але багато з цих дорікань не враховують простої географії.

"Коли ви порівнюєте нас із LCS, я думаю, нам дуже пощастило, відверто кажучи, в тому, як оброблявся COVID-19", - сказав Дракос, маючи на увазі послаблення обмежень блокування в Берліні, що дозволило LEC повернеться до студійного мовлення. Порівняно із суворими блокуваннями, які все ще тримають LCS на виробництві спалень, Німеччина дозволила людям повернутися на свої робочі місця ще минулого літа, якщо ці роботи не можуть бути належним чином виконані з дому.

мав повну студію мовлення та все обладнання, що поставляється поряд. Однак LCS був змушений працювати з обмеженими тарифами і навіть більшеобмежена пропускна здатність Інтернету через чисельність населення Лос-Анджелеса, де гравці часто відключаються від ігор (те, що також траплялося в Європі, хоча з набагато меншою регулярністю).

Але було б несправедливо стверджувати, що саме удача місця дозволила LEC виробляти такий високоякісний контент протягом 2020 року. Команда мовлення, незалежно від того, чи є вона поза камерою , який «усі дуже захоплені тим, що вони роблять, і справді прагнуть щось зробити» є не менш важливим - і це те, чого в LEC не бракує. Нещастя породили творчість, і це найочевидніше із створення LECtronic. Друге музичне відео групи "Ми - ЄС" зараз має 276 000 переглядів на YouTube і було повністю знято за допомогою веб-камер, створених командою кастингу.

Камери розсилали по будинках заклиначів, а тексти пісень записували на "будь-які мікрофони, які були у запчастин". Така адаптація на льоту стала «великою можливістю для винахідливості» для команди LECі це була значна частина того, що дозволило команді "продовжувати нарощувати темпи, де [вони] почали в 2019 році" щодо кількості та якості вмісту, сказав Дракос.

Межа між творцем вмісту та заклиначем

В З точки зору свого особистого розвитку в такий бурхливий рік, Дракос розглядав створення контенту для LEC як головне місце для творчості в той час, коли креативні індустрії боролися масово.

"Мені подобається робити речі, і мені подобаються нові виклики, і деякі з них, безумовно, можуть бути надані LEC", - сказав він. "Але врешті-решт, з ефірною трансляцією, вона завжди буде зосереджена на грі".

Цей фокус обмежує творчий потенціал змісту LEC, але це аж ніяк не погано. Творчість - це чудово, але структура настільки ж важлива при створенні контенту, який спрямований на освіту та інформування. Виробництво позакласних частин контенту для соціальних мереж та YouTube дозволило кастинговій команді напружити свої творчі м’язи, не відхиляючись відвисокоаналітичний аналіз наявних ігор.

«Насправді чудово бути в команді, де я можу викласти божевільні дикі ідеї, і там знайдуться люди, які їх підтримають - або збиватимуть, що теж добре», - сказав Дракос. "Це не просто я і Ведіус розгулювали потенційно страшні ідеї".

На стику створення вмісту та кастингу Дракос вдячний за можливості, які йому надає LEC.

"Благословення того, що я викрикую, полягає в тому, що я маю з'явитись і покласти свій великий творчий слід на щось, але мені не потрібно турбуватися про логістику чи організацію, щоб це здійснити", - сказав він.

Ця робота покладається на виробничу команду, яка є основою LEC. Їхня робота полягає в тому, щоб поєднати грубі концепції, дані їм талантом, і перетворити їх на відшліфовані, якісно вироблені твори, які полюбила аудиторія LEC.

Частина принади змісту LEC полягає в його надмірному виробництві - ідеї, яку люди були готовівитратити час, гроші та гроші на створення чогось настільки смішного. Це надмірне виробництво було б неможливим без невидимої руки виробничого персоналу та персоналу за лаштунками, і їхній внесок у зоряний бренд LEC не можна недооцінювати.

Куди йде напрямок створення вмісту esports?

LEC був одним із світових попередників у створенні контенту в просторі кіберспорту. Але Дракос все ще вважає, що в кіберспорті ще не створено багато потенційного контенту, особливо щодо вмісту, керованого гравцями чи орієнтованого на нього.

"Я думаю, що люди дійсно зосереджені на тому, щоб зробити героїв героїчними та тих, на кого ви хочете подивитися", - сказав він. "Але я також думаю, що є місце для глупого за кадром". Незважаючи на неймовірну спадщину деяких з цих гравців, існує очевидна потреба зображати їх людьми, які "роблять помилки і є людьми".

Створення цього "шаленого" вмісту з гравцями набагато простіше, ніж зроблено, однак, тим більшебільшість не навчені з'являтися перед камерою. Особливо для новачків, багато професіоналів можуть бути жорсткими під час співбесід. І це, у поєднанні з виснажливими графіками скрипму, які є вимогою професійної гри, може зробити складний вміст під керівництвом гравців складним.

Це не означає, що орієнтований на гравців вміст неможливо створити. Рекламний контент LEC для плей-офф Spring Spring 2019 став прекрасним прикладом того, як інтегрувати гравців у деякі ідеї контенту, що виходять в ефір. Дракоса особливо вразила участь Засмученого та Одоамна в одному з відео.

"Коли ми писали сценарій, продюсер сказав мені, що нам потрібна одна версія, де вони не можуть діяти, і та, де вони можуть", - сказав Дракос. "І вони могли діяти, тож ми використали цю версію, і вона була фантастичною."

Хто це робить найкраще?

Не лише трансляція LEC робить кроки у світі створення контенту. Численні організації активізують свою діяльністьу відеовідділі, минулого року G2 випустив повнометражний документальний фільм про їхній досвід на Worlds 2020. Генеральний директор Карлос Родрігес "нещадний" щодо експансії організації в більш широкий світ створення ігрового контенту, і ця увага зосереджена на гравцях. За словами Дракоса, вміст зробив організацію такою ж популярною та успішною позаігровою, як і в Rift.

Але G2 - не єдина організація, яка виробляє якісний контент у LEC. Дракос також назвав Rogue та Misfits як дві команди, які вдосконалюють свої відеоролики, зокрема Rogue виробляє "якісь неймовірно відшліфовані шматки". Він також згадав, що Fnatic випереджає криву в Європі, посилаючись на їхнього керівника контента Піта Нгуєна як на "того, хто здатний зробити дійсно хороший контент і наблизитися до гравців і знайти ці справді хороші моменти особистості". >

Зрозуміло, що кіберспорт лише починає вивчати всі сфери створення контенту. Але також зрозуміло, щоLEC очолює криву, а Дракос - один із людей, що стоять на передовій революції у взаємодії кіберспорту зі своїми шанувальниками та глядачами.

Обов’язково слідкуйте за нами на YouTube, щоб отримати більше новин та аналізу кіберспорту. < / p>