Експериментальний режим потрійної шкоди Overwatch - це структурований хаос


Опубліковано 2026-06-07



Зображення через Blizzard Entertainment

Цю статтю пропонує вам StatBanana, найкращий інструмент стратегії Overwatch.

Цього тижня директор гри Джефф Каплан та команда розробників Overwatch представили експериментальний режим - нову область для гравців, щоб випробувати інноваційні налаштування гри. Перший прототип - Triple Damage, який створює команди Overwatch із трьох дилерів збитків, двох опор та одного героя танка. Немає найближчих планів додати цю групову програму до гри, яка працює на двох DPS, двох підтримках і двох танкових композиціях.

Зміна налаштування команди не здається надто різкою зміною, але акцент на героях збитків може змінити весь потік матчу Overwatch. Незважаючи на те, що режим - дика поїздка назад у хаос попередньої рольової черги Overwatch, він може мати більшу цінність для розробників, ніж для гравців. Для гравців, які вагаються зануритися в потрійний збиток, ми зібрали кілька перших вражень після гри черезрежим у всіх трьох ролях.

Шкода

Значна частина існування Triple Damage зобов'язана скаргам гравців DPS. Після того, як минулого року почалася черга на роль, збитки стали настільки популярним вибором, що часи черг різко зросли для гравців, особливо тих, хто має високий ранг. Оскільки більше половини акторів Overwatch позначено як збиток, у категорії DPS також є більше варіантів. Потрійний збиток створює цікаві композиції між трьома окремими дилерами збитків у команді.

Як гравець зі збитками, режим шалено веселий. Знову зосереджено увагу на протидії вибору ворогів, а не на гру наймогутніших або популярних героїв. Снайперські поєдинки перетворилися на командні справи, наприклад, з гравцями, які збираються Трейсера або Генджі, щоб підкріпити свого Вдівця. Сімметра також бачив багато гри. Без абсолютної необхідності вибору "найкращого" героя в установці 2-2-2, гравці, ймовірно, відчують більше свободи в рамках потрійного збитку. Це ваш час, щоб безсоромно замкнути Торбьорн.

Підтримка

Будь-який новий склад команди породжує хаос, але цей хаос не відчувається сильно, поки ви не підберете героя підтримки. Потрійний збиток - це країна чудес для гравців, які завдають шкоди, однак підтримка відчуває занепокоєння та часто напруження.

Це питання, яке Каплан підняв у своїх початкових коментарях щодо внутрішнього тестування налаштування 3-2-1 в команді розробників Overwatch. Хоча багатьом гравцям підтримки подобалося не зосереджуватись на гравцях танків, Каплан зазначив, що деякі гравці відзначають, що "хаос викликає негативну тривогу, і вони віддають перевагу просто загоєнню танків".

Грати як цілитель - це абсолютний хаос у потрійному збитку. Такі цілителі, як Ана та Мойра, необхідні майже для будь-якої композиції, але Мерсі або Лусіо могли б працювати краще, якщо команда злипнеться. Через інтенсивний збиток, вироблений іншою командою, необхідно лікувати майже постійно. Цілителі також більш сприйнятливі до занурень і флангів з DPS протилежної команди. Якщо вам подобається багатозадачність і гострі відчуття, щоб підтримати команду в живих, TripleШкода буде для вас цікавим режимом.

Танк

Справжньою загрозою потрійної шкоди є, як не дивно, танки. Оскільки зараз кожен герой-танк повинен захищати свою команду сам, у герої було внесено багато змін в експериментальному режимі. Жодна із цих змін, швидше за все, не перейде до стандартного Overwatch, але їх цікаво розглянути.

Дорожній хрюк та Заря отримали найбільш очевидні зміни. Не випадково їм також найцікавіше грати в цьому режимі. Тепер Заря може додати бар’єр кожному союзнику в певному діапазоні, замість того, щоб «пускати» одного союзника. Якщо ворожа Заря кине Graviton Surge, ця бар'єрна здатність може врятувати команду і дати Зар'ї майже миттєвий повний заряд на первинному вогні. Смішно весело з’ясовувати, наскільки далеко може зайти “багатопузиркове” ​​в грі.

Попри витіснення зі стандартної мета Overwatch іншими позатанками, Roadhog стає зіркою режиму Triple Damage. Його здатність «Задихати» тепер лікує союзників з близької відстані іпропонує зменшення шкоди. Подібно до нових мульти-бульбашок Зарі, ця здатність може допомогти зберегти союзників живими під час потужних ультиматів ворогів. Що ще важливіше, гачок Roadhog має нижчий час відновлення, тому його можна використовувати частіше. Граючи в Roadhog у Triple Damage, ви відчуваєте, як стріляти рибою в бочку. Це непоганий час.

Граючи Рейнхардта, Орісу та Сігму, ви відчуваєте приблизно те саме, що і в стандартному Overwatch. Рейнхардт був оптимальним вибором перед чергою ролей, коли кожен вибирав збитків дилерів, а хтось мусив прогинатися. Поразка кулі спричиняє легкий хаос у потрійному збитку. Але навіть з вдосконаленою захисною матрицею грати в D.Va майже неможливо в цьому режимі. Якщо команда не є високомобільною, рівня захисту, який забезпечує D.Va, недостатньо, щоб утримати союзників у живих.

У чому сенс?

Хоча цей режим і відволікає увагу, який також пропонує винагороду за участь, багато гравців цікавляться, що справжня мета полягає у потрійному збитку таЕкспериментальний режим в цілому. В останньому оновленні для розробників Каплан неодноразово говорив, що потрійний збиток і зміни танка в ньому, швидше за все, ніколи не потраплять до стандартного Overwatch. По суті, експериментальний режим - це спосіб для розробників отримати цінні дані, одночасно надаючи гравцям новий досвід.

Потрійний збиток з’явився як спосіб скоротити час черги для дилерів збитків, тому команда розробників буде шукати відгуки щодо цієї гіпотези. Зміни для танків та, зокрема, поза танками, можуть запропонувати нові ідеї, які команда може повернути до стандартного Overwatch. Гравці скаржиться на те, що "потрійний збиток" "безглуздий", але який сенс будь-якої гри, окрім як отримувати задоволення? Навіть якщо для розробників це просто вигадливий спосіб отримати дані, експериментальний режим - це свіжий, новий і вартий гри для будь-якого шанувальника Overwatch.