Riot dev post пояснює, як Teamfight Tactics народилася всього за 18 тижнів


Опубліковано 2026-06-16



Screengrab через Riot Games

Riot Games сьогодні випустила публікацію розробника, в якій детально описуються робочі та мислительські процеси, які увійшли до його флагманського автоботника Teamfight Tactics.

Невелика команда розробників дала собі «агресивний графік» 18 тижнів: вісім для створення прототипу та перевірки, чи він насправді працює, 10 для виштовхування його як реального продукту.

< p> Зараз TFT зарекомендував себе як один з найпопулярніших і полірованих автоборців разом із вірними римейками чемпіонів League of Legends та чарівним списком Little Legends. Однак спочатку це було не так чітко.

Все почалося з Dota Auto Chess. Подібно до того, як фанатики Dota входили в Frozen Throne і Battle.net просто для того, щоб грати в власну гру, багато шанувальників та гучні стримери завантажували клієнт Dove 2 від Valve для гри в автоматичні шахи, навіть відправляючи гру піку гравця один мільйон. Він перейшов від користувацького мода до ігрового явища, і світ помітив це.

Не дивно, що Riot, найвідоміший за League і, чесно кажучи, не так багато іншого, перш ніж оголосити довгий список таких проектів, як Legends of Runeterra та VALORANT, вирішив розширити свою бібліотеку відеоігор власним автоботтлером.

Таким чином, народилася ідея TFT. Як і новонароджена дитина, вона потребувала вирощування та харчування - і невелика команда з 12 розробників підійшла до тарілки.

"Ми пройшли всі напрямки для автоботчика League і сформували контур високого рівня", - сказав Андрій "Меддлер" ван Рун, директор з дизайну League та один з розробників TFT. Команда навіть повстала проти концепції відкритого офісу, яка була у Riot, замкнувшись у кутку, щоб краще вдосконалити свої ідеї всередині і запобігти зовнішньому впливу.

Метою було створити гру, яка виявиться нестримною, навіть для людей, які не торкалися автоматичних шахів.

Зображення через Riot Games

Команда розпочала з викрадення активів Ліги для створення непрофільних кісток.На жаль, вони швидко зрозуміли, що Ліга настільки «гіпер-оптимізована» для досвіду на 10 гравців, що величезна кількість одиниць відстає практично від кожного матчу.

Вони почали з зменшення розміру карти Ліги щоб вони могли насправді грати. Вони зібрали основний інтерфейс і приступили до роботи, переносячи в гру чемпіонів Ліги.

Команда спочатку хотіла, щоб поїзди та станції працювали, щоб залучити чемпіонів на борт, але від цієї ідеї швидко відмовились через те, що це була раковина.

Оскільки Ліга змушувала людей "завантажуватись у гру як щось", подібно до того, як оригінальні автоматичні шахи дозволяли гравцям мати кур'єрів Dota 2 як аватари, екіпаж вибрав Scuttle як заповнювач. Він “додав рівень розваг та взаємодії”, який плекався в групі, що стало першою основою для Little Legends.

Зображення через Riot Games

Велика частина автобойовиків створює синергію між підрозділами. Коли команда закінчила перенесеннячемпіонами та їхні підписні здібності до TFT, вони також повинні були з'ясувати, до якого складу вони належать. LoR використовує фракції чемпіонів, такі як Demacia та Ionia, з чого почав також TFT. Але старший ігровий дизайнер Джордан "Wrekz" Антон зізнався, що "це не завжди мало повний сенс". Врешті-решт команда вирішила використати знання Ліги та альтернативні всесвіти, щоб з’ясувати синергетичні ефекти, які відчуваються більш органічними.

При всій важкій роботі, витраченій на те, щоб фактично змусити гру, було також необхідно зробити гру гарний на погляд. Ігровий дизайн Метью Вітрок сказав, що команда "хотіла, щоб це відчувалося, ніби ви спостерігаєте за Бронзовим командним боєм", де підрозділи воювали таким чином, що "має певний сенс".

Розробники також активно гальмували анімація одиниць для покращення чіткості зору. Незважаючи на те, що League - це швидкі та чуйні хіти, які реєструються при кожному натисканні клавіш, TFT набагато більше стосувався візуальної вірності та фактичної можливості побачити, що буловідбувається із зіткненням до 18 одиниць.

Зображення через Riot Games

Команда отримала прототип, який був дуже веселим. Однак це все-таки був лише внутрішній випуск, і, хоча люди в Riot цим насолоджувались, до публікації гри було ще багато роботи.

Riot опублікує другу частину щоденників про процес розробки TFT завтра о 12:00 за КТ, тож перевірте, чи хочете ви дізнатись, як автоботник перейшов із грубого плану до готового продукту.