Виробник Tekken Кацухіро Харада обговорює мережевий код та бойові ігрові сервери


Опубліковано 2026-06-16



Screengrab через Evo

Більшість людей проводять день народження, святкуючи в колі сім’ї та займаючись своїми справами у вільний час. Ось чому побачити минулого вечора продюсера серіалу Tekken Кацухіро Хараду у взаємодії з негативними фанатами було таким сюрпризом.

Харада вчора провів кілька годин, цитуючи гравців, які говорили про проблеми, з якими Tekken 7 стикався на PlayStation 4.

Багато коментарів просили його виправити "PS4-сервери" Tekken , ”Яких не існує. Як Харада продовжив пояснювати, в більшості бойових ігор взагалі не використовуються сервери, оскільки натомість з'єднання здійснюється між гравцями.

У нас немає БУДЬ-ЯКИХ серверів (Бойова гра = P2P).
Ми використовуємо лише відповідність серверного програвача, але це „сервер відповідності першої сторони (PS4, XBOX, Steam)”.
Якщо одного разу помилка трапляється раптово без оновлення гри, це не є проблемою на грі. https://t.co/6ftG5MPyXn

- Кацухіро Харада (@Harada_TEKKEN) 9 червня 2020 р.

«У нас немаєБУДЬ-ЯКІ сервери (Бойова гра = P2P) », - сказав Харада. «Ми використовуємо лише відповідність програвача серверів, але це сервер відповідності першої сторони (PS4, XBOX, Steam). Якщо помилка одного разу раптом трапляється без оновлення гри, це не є проблемою на грі. "

Це не нова інформація для людей, які часто грають у бойові ігри, але коментарі надходили, цього разу стверджуючи, що Tekken не використовував відкатний мережевий код.

Відкат мережевого коду - це техніка, яка імітує вхід кадру без затримки, а не чекає отримання вхідного сигналу від іншого сигналу. Це значно скорочує затримки між гравцями та забезпечує більш плавний досвід, ніж система мережевого коду на основі затримки.

І хоча у Tekken не найкращий досвід роботи з P2P, Харада відмовив від аргументу, що Бандай Намко та його команда не впровадили відкат мережевого коду у свою гру.

Ні, насправді є відкат (усі говорять про відкат, не знаючи цього). Але різниця полягає в тому, чи євідкат кадру 1 або 6 (TK7 - 3). Збільшення цього числа є більш ідеальним, але викликає проблеми з 3D-анімацією. Ми вже працювали над цим. Https://t.co/SxfLohDRGZ

- Кацухіро Харада (@Harada_TEKKEN) 10 червня 2020 р.

«Ні, насправді є відкат (усі говорять про відкат, не знаючи про це ,) », - сказав Харада. «Але різниця полягає в тому, чи є кадр відкоту 1 або 6 (TK7 - 3). Збільшення цього числа є більш ідеальним, але викликає проблеми з 3D-анімацією. Ми вже [працювали] над цим ".

Харада ніколи не стикається з висловлюванням правди своїм шанувальникам, завжди переходячи прямо до справи. Він навіть зайшов так далеко, що пояснив, чому їм доводилося йти з трьома кадрами мережевого коду, а не з чим-небудь вище цього на той час.

Окрім того, TK7 здійснив перший у світі онлайн-бій в аркадному режимі (операція з монетами), який вийшов у 2015 році (консоль 2017). Тому потрібен час для перетворення значень відкоту старого покоління у 5 або 6 кадрів замість 3 кадрів.https://t.co/tsy61e7P1v

- Кацухіро Харада (@Harada_TEKKEN) 10 червня 2020 р.

«Крім того, TK7 здійснив перший в світі онлайн-бій в аркадному режимі (монетна операція), який був випущений у 2015 році (консоль 2017,) », - сказав Харада. «Тому потрібен час, щоб перетворити значення відкоту старого покоління на 5 або 6 кадрів замість 3 кадрів. Це не проблема ліцензії, кількість відтворення анімації та обробки процесора набагато більша для 3D Tekken, ніж для інших заголовків (і TK7 = 2015 & amp; 2017) ".

Харада закінчив свою низку твітів, сказавши: "Я сказав, що вже працюю над цим". Це означає, що гравці можуть отримувати оновлені та вдосконалені мережеві коди в майбутньому, оскільки Bandai Namco не скоро перейде від Tekken 7.

Врешті-решт, я підтвердив, що у PSN була проблема. https://t.co/plt8N7SEMJhttps: //t.co/qxHNhWcZ4z

- Кацухіро Харада (@Harada_TEKKEN) 10 червня 2020 р.

Що стосується «проблем із сервером», Харада з усіх сил намагався підтвердити, що це проблема виникає лише на серверах PS4 іне мали взагалі нічого спільного з Bandai Namco чи Tekken.