Джефф Каплан: Тестувались черги ролей Overwatch 3-2-1 та 4-1-1


Опубліковано 2026-07-10



Фото Роберта Пола через Blizzard Entertainment

Цю статтю пропонує вам StatBanana, найкращий інструмент стратегії Overwatch.

У коментарі на форумі Blizzard провідний директор гри Джефф Каплан показав установку з потрійним збитком, подвійною підтримкою, і одинарний танк пройшов внутрішнє тестування місяцями. Хоча зміна може принести певну форму стабільності часу черги, Каплан проілюстрував негативні наслідки для тих, хто вважає, що черга в ролі повинна змінитися.

Черга ролей була додана до Overwatch та Overwatch League у серпні. Кожен швидкий, змагальний або професійний матч Overwatch повинен містити два танки, дві опори та двох дилерів збитків. Перш ніж вводити чергу на роль, гравцям залишалося створювати композиції, які їм заманеться. Потрійний танк і потрійна підтримка були домінуючим вибором поряд з часто хаотичними чотирма пошкодженнями, однією опорою та однією установкою танка.

Розробники додали чергу ролей, намагаючись вирівняти гру, але нівсі були щасливі. Оскільки DPS є настільки популярною роллю, гравці, які обирають роль збитку, повинні мати справу з довгими чергами. У високопоставлених гравців DPS часто черги перевищують 30 хвилин.

У дописі на форумі з проханням Blizzard «врятувати [гру]» гравець запропонував ідею 3-2-1, щоб скоротити час черги для продавців збитків. Після численних коментарів із звичних афішних форумів, Каплан додав розуміння внутрішнього тестування Overwatch в офісах Blizzard. Коротше кажучи, 3-2-1 створив позитивні зміни для деяких гравців, але створив власні проблеми.

Screengrab через форуми Blizzard

«Внутрішньо протягом останніх двох місяців ми змінили гру на основі 3-2-1, - сказав Каплан у своєму коментарі на форумі. Офіси також внутрішньо протестували склад 4-1-1 із “жахливими” результатами.

Проблеми виникли після тестування 3-2-1, головним чином, навколо персонажів, що не є танками, таких як Roadhog та D.Va, які парять на тонкій межі між пошкодженням та танком. “Чи правильно робитидля Roadhog ... спробувати зробити його більш "головним танкістом" або правильно зробити, щоб просто перевести його на роль "Пошкодження" і збалансувати його як персонажа, який завдає шкоди ", - попросив він.

Roadhog отримав внутрішні налаштування, щоб зробити його персонажем шкоди, який включав менше здоров'я та зміни до його основного вогню. Хоча ці зміни не вплинуть на діючі сервери, вони не мали великого впливу і зсередини.

Каплан пояснив, що гравці танків відчували рівень "тиску" в 3-2-1 склад. Багато тестувальників, за його словами, побоюються, що неіграння найпопулярніших героїв або героїв "мета" призведе до провалу або соціального тиску з боку товаришів по команді. "Деякі танкісти відчували величезне занепокоєння з приводу їх виступу в матчі", - сказав Каплан. Він зауважив, що деякі танкісти пристосувались до ролі, насолоджуючись аспектом змін "самотнього героя".

Один випробувач сказав, що черга ролей 3-2-1 погіршила аспект “командної гри” Overwatch. Каплан зізнався, що на початку розвитку Overwatch командна гра «змусила» їх побудувати спільну гру. У 2020 році тон Каплана, схоже, змінився. "Я відчуваю, що надмірний наголос на командній грі ... викликає сильний психологічний тиск у вашого пересічного гравця, який просто хоче роздути відео у грі", - сказав він.

Screengrab через форуми Blizzard

«Коли ми починали, всі ставилися до цього так, як до« одного з шалених експериментів Джеффа »і до надзвичайно іншої, складної (і, можливо, дурної) ідеї, - сказав Каплан. Багато тестувальників відзначали, що гра була схожа на те, як раніше грали в Overwatch. До появиУ черзі ролей багато ігор проводили хаотично із змінними композиціями. Каплан попросив цих випробувачів пам’ятати, коли наявність двох танків було справжньою несподіванкою.

Каплан заявив, що не проти залучення 3-2-1 до певної форми публічного тестування, хоча Громадське тестування (PTR) може бути проблемою. "Однак ми не хочемо збивати людей з місця", - сказав він. "Зазвичай, коли речі потрапляють на PTR, ми маємо намір їх продовжити". Загалом, він подякував плакату за їх ідею та зазначив, що подібні речі не залишаються непоміченими. Важка робота йде на перевірку цих думок. "Я справді пишаюся командою [Overwatch], яка експериментувала з нею протягом останніх двох місяців", - сказав він.