Опубліковано 2026-06-25
Зображення через Nintendo Остання колонка Масахіро Сакураї в японському ігровому журналі Famitsu показала, що спочатку затребуваний мережевий код розглядався для Super Smash Bros. Ultimate, але не вдалося його скоротити, повідомляє PushDustin.
< p> Відкатний мережевий код, очевидно, "мав багато несприятливих побічних ефектів" під час розробки. Оскільки серія Smash сильно відхиляється від традиційної бойової гри, потенційні проблеми, такі як великий склад винищувачів, різні деталізовані етапи та спеціальні предмети могли перешкоджати роботі мережевого коду.Відкатне кодування мережі було розглянуто під час розвитку, але це мало багато несприятливих побічних ефектів. pic.twitter.com/KS7WHiWr7J
- PushDustIn - Nintendo News and Trivia (@PushDustIn) 2 вересня 2020 р.Відкатний мережевий код - це альтернатива стандартному мережевому коду на основі затримки, що використовується в більшості бойових ігор, включаючи Кінцевий. Хоча мережевий код на основі затримки навмисно затримує введення кнопки кожного гравця до моменту отриманняінформація від іншої сторони, відкат мережевого коду негайно змусить гравця діяти. Як тільки інформація отримана від іншої сторони, гра синхронізується, перестрибнувши суперника на кілька кадрів вперед, що призведе до невеликих відбитків під час окремих дій, але в кінцевому підсумку, плавніший загальний геймплей.
Перехід до уривків витікаючої частини , PushDustin підсумував, що в цій колонці буде розказано про зміни в Інтернеті один-на-один в Ultimate, і чому про це не було оголошено в грі.
Поліпшення швидкості мережі в значній мірі залежить від того, як Комутатор підключений, найкращі та стабільні результати забезпечуються дротовим підключенням до локальної мережі.