Звіт Stream Hatchet Q1 показує збільшення кількості годин, що спостерігаються за рік, на 35%


Опубліковано 2026-07-07



Зображення через Riot Games

Вчора аналітична компанія Stream Hatchet та Torque Esports оприлюднили аналітичну інформацію про глядачів. За даними звіту, за перші чотири місяці року найвищі платформи потокового телебачення переглянули 4,9 мільярда годин, що на 35 відсотків більше, ніж у минулому році.

Використовуючи дані Twitch, YouTube Gaming, Mixer та Facebook Ігри, Stream Hatchet зазначили, що бета-версія VALORANT, гонки на спортивні змагання та концертна подія Fortnite Тревіса Скотта підкреслили цей квартал.

Зростання в галузі відбулося на тлі глобальних заходів "соціального дистанціювання" через пандемію COVID-19. Оскільки більшість великих подій у всьому світі було відкладено або скасовано, багато людей звернулися до цифрових медіа та потоків для розваги, що призвело до значного зростання галузі протягом кварталу.

Ознайомтесь із останнім звітом @StreamHatchet тенденції ігрового потокового передавання.
- @ FacebookGames - це значне збільшення
- величезний дебют @ PlayVALORANT
-Esports racing зростає на 1000 відсотків
- Концерт @FortniteGame @ trvisXX б’є рекорди

➡️ Детальніше на: https://t.co/p5a3Z76bkC pic.twitter.com/ek0no8UYCB

- Engine Media (@TorqueEsport) 6 травня 2020 р.

«Чи очікуємо ми, що деякі з цих цифр зрівняються в довгостроковій перспективі? Так ”, - сказав генеральний директор Stream Hatchet Едуард Монтсеррат. "Але цікаво те, що віртуальний спортивний контент буде тим, що ліги продовжуватимуть досліджувати, а виконавці та їхні лейблі будуть продовжувати розглядати ігрові можливості як ключову частину своєї рекламної стратегії та побудови бренду".

< p> Twitch передбачувано залишався на вершині потокового ринку, виробляючи близько половини загальної кількості годин, що спостерігаються за цією галуззю. Але Facebook продемонстрував помітне покращення, повідомляючи Stream Hatchet, платформа зросла на 900 відсотків у І кварталі 2020 року. Платформа становила 11 відсотків від загального ринку.

Тим часом YouTube Gaming спостерігав помірне зростання частки ринку, стрибаючи до 22відсоток з 4,9 мільярда годин спостереження. Глядачі мікшерів були єдиним шматочком пирога, який зменшився.

“Ігрова індустрія та популярність прямих трансляцій продовжують зростати, але ситуація з COVID-19 спричинила величезний стрибок популярності потокової передачі, оскільки люди застрягши вдома, шукайте нові варіанти розваг ", - заявив президент і генеральний директор Torque Esports Даррен Кокс.

Кокс додав, що відстеження стійкості цього розвитку буде мати вирішальне значення, оскільки багато людей знайомляться з прямими трансляціями як потенційним імг розваг.

Середня кількість глядачів потоків відеоігор на чотирьох основних платформах зросла на 70 відсотків у порівнянні з минулим роком, згідно з номерами Stream Hatchet. Але значна частка цього зростання відбулася протягом останніх чотирьох тижнів кварталу в квітні, коли більшість несуттєвих підприємств у США залишалися закритими.